어드레서블 3

[Unity/TIL] 트러블슈팅 - 비동기 생성 함수 로직 오류 해결

우리는 프레임워크에서 Scene도 StateMachine처럼 관리하고 있다. 오늘 처음으로 합치는 작업을 하면서 GameScene에 들어갈 때 실행되는 GameScene의 Enter에서 우리가 만든 Instantiate 함수로 맵을 불러오고 있다. (Enter가 실행되기 전 어드레서블의 Label로 GameScene에서 미리 로드할 리소스들을 로드해놓는다.) 그런데 키값에 해당하는 오브젝트가 생성되지 않았고, 관련된 에러도 뜨지 않았다!!! (아래 에러들은 다른 곳에서 뜨는 것임)우리가 만들었던 Instantiate 메서드 내용은 아래와 같다. 풀링한적 없는 오브젝트라서 Pool.Get에 실패했다면 우리가 개조한 LoadAssetAsync를 사용해서 새로 로드한 후에 생성하도록 작성했다.여기서 문제 발생..

[Unity/TIL] Addressable 연구(2)

2025.04.08 - [공부 기록/유니티 Unity] - [Unity/TIL] Addressable 연구 [Unity/TIL] Addressable 연구이번 프로젝트에서는 Addressable을 사용할 것이다. 빌드 시 Resources.Load를 사용하는 것보다 무조건 빌드 용량에 이점이 있기 때문이다. 그외에도 다음과 같은 장점들이 있다. 서버와 Addressable을 함ramenkirby.tistory.com Addressables.ResourceManager.CreateGenericGroupOperation(operations);어드레서블에서 제공하는 위 함수를 사용하면 operations 리스트를 하나의 Group Operation으로 묶어준다. 이것도 로딩이 완료될 때 Completed를 제..

[Unity/TIL] Addressable 연구

이번 프로젝트에서는 Addressable을 사용할 것이다. 빌드 시 Resources.Load를 사용하는 것보다 무조건 빌드 용량에 이점이 있기 때문이다. 그외에도 다음과 같은 장점들이 있다. 서버와 Addressable을 함께 사용하면 빌드 후에 원격에서 리소스를 수정하는 것이 가능해진다. 클라 재배포 없이 패치가 가능한 것이 짱 큰 이점이다. (우리는 서버를 사용하지 않을 수도 있지만)비동기 로딩이 가능하다. 프레임 드랍 없이 자연스러운 로딩화면을 구현할 수 있다. 내부적으로 에셋 번들을 별도로 관리해준다.리소스마다 라벨, 키 지정 가능해서 리소스 그룹 관리 편리하다. Addressable 이해를 도와주신(사실 떠먹여주신) 짱동료 송석호님께 왕큰감사를 드림미댜... (●'◡'●)전반적인 프레임워크 구..